18+

Гик из «золотой клетки»: Ланна Вревская о саунд-дизайне и озвучании видеоигр

25 января 2021, 12:35
Истории

Недавно «Ключ-Медиа» познакомил читателей с признанной на государственном уровне поэтессой, потомственной бизнесвумен и просто красавицей Еленой Андриановой. Рассказывая историю своей семьи, жена рокера упомянула о талантах младшей сестры, добившейся успеха в саунд-дизайне. Студентка Ланна Вревская пробовалась в киноиндрустрии, но сердцу не прикажешь. Главной страстью девушки всегда был звук, и она дала себе обещание — превратить хобби в карьеру. В 24 года Ланна добилась своего благодаря упорному труду, бессонным ночам и специализированным курсам. Теперь любительница видеоигр создает для них звук в компании «AK Audio», курирует гиков «XSSR Academy». Ее голосом говорят женские персонажи оригинальных зарубежных проектов. Сейчас Ланна вышла на новый уровень и готовится создать саунд-библиотеку монстров.

«У меня было счастливое детство. Я родилась в обеспеченной семье и видела красивую жизнь. Родители нас куда только ни возили! Спасибо им за этот прекрасный опыт, который навсегда поменял мое мировоззрение. У меня было много времени для того, чтобы читать книги и заниматься своими увлечениями. Многое делала тайком: сочиняла музыку, стихи и прятала записи там, где их никто не найдет. Мне требовалось личное пространство, потому что детство проходило в «золотой клетке»: у тебя есть охранник, водитель, и большое счастье, если получится спрятаться от них в примерочной ЦУМа. Я болезненно переживала отсутствие свободы, и мне не с кем было поговорить по душам. Получила образование по нелюбимой специальности, которую для меня выбрала мама, — связи с международной общественностью. Начала учебу во Владимире, а на третьем курсе перевелась в Нижний Новгород, головной вуз имени Добролюбова. Больше всего в университете мне нравилось учить языки: сейчас я свободно общаюсь на английском. Еще в обязательную программу входил китайский, а арабский оттачивала для себя. Для работы мне требуется только английский, другие языки я учу, чтобы порадовать своих иностранных коллег. Даже специально выучила отрывок из «Илиады» на древнегреческом — это мой способ показать свое уважение к другим культурам.
Создание звука для видеоигр - дело непростое, но Ланна Вревская твердо решила связать с ним жизнь и добилась своего. В этой истории прекрасно все. Талантливая девушка из Владимира рассказывает об звучании крупных проектов, создании саунд-библиотек и описывает реалии жизни гика

О кинематографе и школе жизни

После университета я пробовала себя в различных сферах: от кинематографа до общепита (работала официанткой). На съемки попала случайно. Занималась различными видами боевых единоборств: тайским боксом, ММА, борьбой. Однажды познакомилась с каскадером, который работал в кино. Он предложил где-нибудь сняться. Роль была эпизодическая, но удалось побывать на площадке и познакомиться с местным режиссером, который порекомендовал меня в компанию «Русское». Там я работала на площадке, как участник киноэкспедиции.

Опыт кинопроизводства был особенно нелегкой школой: все 14 часов смены мы на улице, в −30, я стою и беззаботно улыбаюсь, но из глаз текут слезы, потому что невозможно терпеть этот холод. Невозможно терпеть сальные шуточки начальника за зарплату, которую можно потратить буквально одним днем. Тогда я поняла, что была неблагодарной дочерью. Пользовалась всеми условиями, но никогда не говорила за это «спасибо». Родители хотели не запереть нас, а уберечь — в девяностые, когда случались попытки покушения, похищения. Именно поэтому мы с сестрой были помещены под купол, где не могли общаться с людьми.

О данном звуку обещании

Когда работаешь на съемочной площадке, времени катастрофически не хватает даже на сон. Не получилось присутствовать даже на вручении диплома, мне его передали друзья. Я чувствовала, что изменяю себе. Решила, что на площадку больше ни ногой, и тогда дала себе обещание: буду заниматься только любимым делом. Я призналась себе в том, что звук и музыка мне безмерно дороги. И было все равно, сколько времени и сил уйдет на достижение цели.

Я стала обучаться у нескольких практикующих специалистов в области музыки и звукорежиссуры, лично и через интернет. Как раз тогда один талантливейший преподаватель объявил, что набирает курс по саунд-дизайну, и лучшего студента возьмет к себе в команду. Я твердо решила, что попаду на эту работу. Изучала человека и все его требования, подтягивала и демонстрировала нужные качества; работала так усердно, как могла. Засыпала с ужасом от того, что выполнила свое задание по курсу недостаточно впечатляюще. Была максимально дружелюбной со всеми, а это очень важный для нашей профессии так называемый «софт-скилл». Решала все проблемы самостоятельно, прокачивала навыки, и буквально через два месяца после окончания курса получила желаемую работу. Я была так счастлива, что целых два года после этого мне были не нужны ни выходные, ни свободные вечера. Полная эйфория! Раньше мне казалось, что в эту сферу никогда не попасть.

Оказалось, все реально. Теперь у меня несколько ролей: саунд-дизайнер, аудиоменеджер, войс-актриса, куратор школы звука и начинающий предприниматель.

Создание звука для видеоигр - дело непростое, но Ланна Вревская твердо решила связать с ним жизнь и добилась своего. В этой истории прекрасно все. Талантливая девушка из Владимира рассказывает об звучании крупных проектов, создании саунд-библиотек и описывает реалии жизни гика

О саунд-дизайне

Я создаю звук для видеоигр. Все начинается с записи. Обожаю этот процесс! У меня есть и контактный микрофон, и несколько конденсаторных, и подводный, и бинауральный с которым снимают ASMR, рекордер с капсулами различных направленностей. Но это только один вариант. Есть еще и синтез — процесс генерации сигнала. С чистого листа на синтезаторах можно создать что угодно, проанализировав звук по волноформе и спектру. Я мечтаю однажды создать собственный бинауральный синтезатор, но для этого требуются инвестиции — пока подступаю к этому с других углов. Также есть третий путь — это поиск исходников в библиотеках звука. Допустим, тяжело найти трели какой-нибудь редкой птички или цикады, которая обитает только в Китае. Поэтому рекордисты специально их записывают, а саунд-дизайнеры их покупают.

Вторая стадия моей работы — креативная и реалистичная обработка. Этот этап сильно отличается в зависимости от того, куда отправится готовый «продукт». Микс бывает линейным, как в кино, и не меняется от проигрывания к проигрыванию. А может быть интерактивным: вы запускаете игру, и каждый раз звуки в ней меняются, все зависит от той логики, которую мы определим вместе с программистами. Саунд-дизайнер после обработки материалов внедряет их в аудиодвижок. Здесь мы настраиваем аудиосистемы, от простых, вроде изменения звучания выстрела в зависимости от дистанций, до многосоставных, вроде системы столкновений.

На каждом из этапов мы плотно взаимодействуем с разработчиками, начиная от создания концепта и заканчивая проверкой подключения и поиска ошибок. Несколько раз в неделю нам высылают девелоперское приложение, с помощью которого проверяется звук, и мы в режиме реального времени отстраиваем микс. Технические моменты, конечно, являются темой для отдельного разговора.

О навыках

Я обожаю наш век. Два столетия назад моей истории попросту бы не случилось. У меня бы не было ни возможности приобрести знания, ни технологий, ни банального трудоустройства для женщин. Важную роль играет окружение. Если люди вокруг говорят, что у человека ничего не получится, то нужно от них уходить. Те, с кем я общаюсь сейчас, постоянно генерируют идеи и помогают друг другу проектами или связями. Также я постоянно обращаюсь к опыту учителей. Потому что это экономит мне годы обучения и потому, что многие становятся моими коллегами. Также преподаватели дают нам что-то помимо собственного предмета: учат быть смелыми, шире смотреть на мир, глубже понимать людей.

О проектах

Саунд-дизайном я занимаюсь и постоянно расширяю возможности. Когда мы начинали, были сложные моменты. С заказами было трудно; знаю, начальник мне и моему коллеге платил премии из своего кармана, чтобы поддерживать мотивацию. Теперь компания сильно выросла. Мы сотрудничаем с крупными разработчиками, некоторые из них феноменальные ребята. Например, создатели известных «Танков онлайн». Озвучиваем для них глубокую социально и эстетически игру «Синкарио». Игра многопользовательская, поэтому звук должен быть функциональным, одновременно с тем эстетичным, чтобы поддержать красоту визуала. Кроме того, в этом проекте мы воплощаем смелые идеи вроде процедурно генерируемой музыки. Создается многое, чего никогда еще не презентовали. И все это на моих глазах!

За три года я попробовала себя более чем в десяти крупных проектах. Интересно проходит озвучание игры «The Unliving», где главный герой, некромант, захватывает деревни, создавая большую армию. Нам в головы пришла идея создать ощущение толпы. Чтобы сделать это, не перегружая процессор, нужно искать креативные решения. Я приобрела бинауральный микрофон, а это недешевое удовольствие, поместила его в центр комнаты. Пригласила актеров, которые постоянно кружились вокруг — то шептали на ухо, то проходили мимо. Так создавался эффект толпы, выражающей определенную эмоцию: спокойствие, злость и так далее.

Иногда саунд-дизайнеры могут влиять на геймплей, создавая необычные звуки. Разработчики берут их на заметку и дополняют визуально. Каждую неделю у нас большое количество встреч с разными разработчиками, мы обсуждаем процесс разработки игры, нередко предлагаем идеи на уровне гейм-дизайна. Это очень интересное взаимодействие. Время работы над проектом зависит от масштаба и сегмента. Одну игру озвучивают на протяжении нескольких лет, а другую за три месяца «под ключ». В любом случае будут настроены все элементы: боевая система, интерактивная музыка, войсоверы, окружение, оповещения и пр. Но чтобы сделать игру действительно хорошей, мы руководствуемся правилом Парето и соотношением 80/20: успех кроется в тех самых двадцати процентах, дополняющих базовую работу. Все нужно прорабатывать. Допустим, вместо озвучания реакциями из библиотеки звуков можно пригласить настоящих актеров, объяснить контекст и добиться нужных эмоций. Когда с таким вниманием подходишь к контенту, игрок это чувствует.

Мы добиваемся иммерсии, чтобы человек «проваливался» в историю и мог соотнести себя с героем. Эффект зависит от огромного количества маленьких, казалось бы, вещей. Мы их исследуем, дорабатываем и прорабатываем. Существует высказывание: «Хороший саунд-дизайнер тот, которого не слышно». Это значит, что зритель верит происходящему на экране, и если отключить звук, он почувствует звенящую пустоту. Листочек колыхнулся, и слышен шум ветра — все естественно, как в реальной жизни. Зритель должен не замечать деталей, но при этом целиком погрузиться в атмосферу. Большой похвалой для саунд-дизайнера является фраза: «Я даже не заметил звука». Это те самые 20%, которые делают игру реалистичной и требуют времени.

О кураторстве и проблемах гиков

Спустя некоторое время после трудоустройства я стала работать в должности аудиоменеджера, распределять задачи среди коллег и вести деловое общение с клиентами. Затем я спросила своего директора, ведущего аудиодизайнера проекта World of Tanks («Wargaming», Минск) и основателя школы звука «XSSR Academy» Александра Хилько, почему вторым проектом он занимается один. Предложила делегировать задачи. Мы стали нанимать других преподавателей, среди которых пианист-виртуоз международного уровня Иван Кучеренко и звукорежиссер Сергей Комар, который сводит Макса Коржа, ЛСП, Elvira T, и даже сотрудничал с MORGENSHTERN. Я делаю много невидимой работы, а также курирую студентов. Я тесно взаимодействую с учениками и провела несколько стримов на тему звука.

Александр заметил во мне умение располагать к себе людей, но важно не это. Важно то, что ты заходишь в команду и создаешь благоприятную атмосферу. Помню, когда училась на связях с общественностью, преподаватель приводила пример: на хороших переговорах есть такой человек, который, вроде бы, непонятно чем занимается, но умеет разрядить обстановку. Эта роль больше свойственна чуткой женской природе. В качестве куратора я ее выполняю: ребята в академии должны чувствовать, что они приходят не только за знаниями, но и за поддержкой.

Гики действительно забитые, неконтактные люди. У меня самой были огромные проблемы с общением. Лет в пятнадцать я, помню, сидела за столом, все вокруг общались, и кто-то пошутил. В голове возник обидный вопрос: «Почему не я сказала эту шутку?». В пятом классе произошла ситуация, которой получилось воспользоваться только через несколько лет. Ко мне в семье всегда обращались как к взрослой. И вдруг приходит новый преподаватель по истории; она поражает тем, что и к школьнику, и к директору может обратиться «малыш», «зая». Такое панибратское обращение было для меня чем-то настолько новым, что я не знала, как реагировать. После школы я осознала свои проблемы в общении и стала думать, как ситуацию изменить: «А что, если надеть „вторую кожу“ и общаться так же?». Оказалось, благодаря этому сближаться с людьми намного проще. Это приобретенный и полезный навык, без него некоторых контактов могло бы не случиться.

Несмотря на то, что в детстве мы много времени проводили за видеоиграми, сейчас некоторые вещи я скачиваю и прохожу через силу. Хочется поиграть на музыкальном инструменте, почитать книгу, но для профессионального роста приходится играть. Если не будет «начитанности» и опыта, то не будет и экспертности. Звук — это не просто эстетика, он является важным каналом информации. В кино он выполняет чисто художественные задачи: если на экране перестрелка, то кто и откуда стреляет с его помощью определить нельзя. В игре же он в первую очередь выполняет информационную функцию. Микс воспринимается совершенно по-иному, когда вы играете и когда наблюдаете за игрой другого человека. Если вы только наблюдаете, то будете замечать только эстетику и не обратите внимание на геймплейные решения разработчиков.

Об актерском увлечении

Года три назад, когда я только начинала работать в «AK AUDIO», для Youtube-канала презентовала видео об особенностях игрового звука, причем делала это в достаточно фривольной манере. Говорила не как серьезный диктор, а панибратски. Зрители в комментариях написали, что вышло слишком вальяжно, а разработчики «REDVILL» сказали: «Мы знаем, что вы саунддизайнер, но нужен именно ваш тембр». Это действительно интересная игра, до сих пор мне нравится. Персонаж, которого я озвучивала, был в духе Милы Йовович — девушка, у которой есть антитела, и ее зовут Элис. Поэтому возникает ассоциация с фильмом «Resident Evil». Героиня жесткая, всегда собранная, а внутри нее живет голос, который на происходящее реагирует непристойными, глупыми или смешными репликами. Он развлекается, и, наверное, этот типаж ближе к Харли Квин. Соответственно, я озвучивала обеих девушек. За счет внутреннего голоса вышло настолько интересно! Я потом читала комментарии, где все это отмечали, а в процессе озвучания получила огромное удовольствие. Если честно, сама иногда с серьезным видом сижу на деловых встречах, а в голове творится какой-то трэш.

Как происходит озвучание: сначала разработчики рассказывают об игре, дают актеру контекст и знакомят с историей самого персонажа. Затем формируется микс определенных фраз, которые нужно записать с учетом ситуации, в которой герой произносит реплику. Если есть возможность, стоит сделать несколько проб тембра и отправить разработчикам на выбор; можно созвониться и выяснить, какая подача будет звучать лучше. Сразу не понять, чего хотят создатели игры. Запись начинается, когда все согласовано. Я начинала «REDVILL» у себя дома, но спустя время перешла в студию. Это более приятный опыт, потому что о технических вещах не нужно заботиться и рядом звукорежиссер, который вовремя подсказывает. Очень хорошо, когда у актера есть возможность читать с ним реплики по ролям, — эта профессия про диалог. Чем больше актер прорабатывает историю во время записи, тем глубже погружение зрителя.

Я не считаю себя актрисой, но участвовала в локализации различных игр, таких как «Divinity Original Sin II», «Fallout New Vegas», «Borderlands 2», «Vampire the Masquerade», «The Legend of Heroes», «Katherine». Это альтернативная озвучка, в которой есть персонажи, говорящие моим голосом. Были и зарубежные проекты на английском языке — оригиналы «Alkebullan», «Galaxy Civil War», российский проект «Amy», которая взяла премию «Best Art на Indie Cup». Также появилась в играх, саунд-дизайном которых занимаюсь сама, — проще записать женские голоса или звуки монстров проще сделать самой, чем искать актеров.

О саунд-библиотеках с монстрами

Сейчас я начинаю разрабатывать собственную саунд-библиотеку, начинаю со звуков голосов и монстров, а затем планирую записывать звуки природы, подручных материалов и звуковых спецэффектов. Благодаря тому, что есть опыт в разработке игр, озвучании и работе с актерами, я достаточно неплохо разбираюсь в специфике. Ищу актеров и битбоксеров, планируя создавать библиотеки про монстров и других персонажей. Чтобы из огромного количества различных реакций, вплоть до «холодно» и «негодую», саунд-дизайнер мог выбрать актуальную для любой ситуации. Когда нужно выполнить то самое «погружение на 20%», конечно, лучше записывать звуки кастомно, но все-таки часто требуются крики животных, голоса монстров и людей. Привычные, классические фразы и междометия.

Я обожаю работать с артистами: эти горящие глаза, когда человек что-то придумал! И с актерами театра, и с начинающими, которые благодарны за то, что могут применить свой талант. У меня это очень сильно отзывается — эйфория и осуществившаяся мечта. Конечно, я собираю саунд-библиотеку не как меценат, и впоследствии ее планирую продавать».

. . .

Как звучит ваш голос?

— Он игристый, как шампанское.

— Каких персонажей хотелось бы озвучить?

— Я люблю играть сумасшедших и экспрессивных людей в духе Джокера.

— Ваша любимая игра?

— «Last of us».

— Самые странные звуки, которые вам приходилось издавать?

— Мои соседи привыкли к истошным крикам боли. Однажды я увидела безумные глаза мужчины, живущего рядом. Пришлось объяснять, что все в порядке и полицию звать не нужно.

— Сколько стоит ваш самый дорогой аппарат для звукозаписи?

— Мониторы, порядка 200 тысяч рублей.

— Как много вы работаете?

— С утра и до заката.


Лучший спортивный объект России находится в Суздале
Лучший спортивный объект России находится в Суздале События
Городское подземелье: 5 заброшенных бункеров во Владимире
Городское подземелье: 5 заброшенных бункеров во Владимире Сталк по заброшкам
Авангард под открытым небом. Титаны, морская дева и другие персонажи монументалиста из Вязников
Авангард под открытым небом. Титаны, морская дева и другие персонажи монументалиста из Вязников Истории
Основатель рекламного агентства Мила Лэмрас вместе с компаниями-партнерами подготовила для вас суперподарки
Основатель рекламного агентства Мила Лэмрас вместе с компаниями-партнерами подготовила для вас суперподарки События
GloraX получил разрешение на строительство первой очереди «GloraX Октябрьский» во Владимире
GloraX получил разрешение на строительство первой очереди «GloraX Октябрьский» во Владимире События
Мир женщины XX века: бытовые артефакты в квартире историка Анны Помеловой
Мир женщины XX века: бытовые артефакты в квартире историка Анны Помеловой Я тут живу
Три снимка владимирских фотографов попали в финал конкурса «Самая красивая страна»
Три снимка владимирских фотографов попали в финал конкурса «Самая красивая страна» События
На даче у генерала, или Атмосферный бутик-отель и ресторан в Суздале, где всегда рады гостям
На даче у генерала, или Атмосферный бутик-отель и ресторан в Суздале, где всегда рады гостям Места надо знать!
«Мой гардероб — это черная дыра». Готично-эпатажные образы экс-участницы «Comedy Баттл» из Владимира
«Мой гардероб — это черная дыра». Готично-эпатажные образы экс-участницы «Comedy Баттл» из Владимира Свой стиль
Зачем нужна реновация исторического района Владимира и какие дома снесут в центре города?
Зачем нужна реновация исторического района Владимира и какие дома снесут в центре города? Истории
Последняя возможность отправить заявку на региональный этап премии «Бизнес-Успех» во Владимирской области!
Последняя возможность отправить заявку на региональный этап премии «Бизнес-Успех» во Владимирской области! События
От Щелкунчика до космонавтов: новогодние игрушки из стекла, вручную расписанные владимирскими художницами
От Щелкунчика до космонавтов: новогодние игрушки из стекла, вручную расписанные владимирскими художницами Арт-лаборатория
По одному ведру дождевой воды на метр площади. Финал недели в регионе будет неприятным
По одному ведру дождевой воды на метр площади. Финал недели в регионе будет неприятным События
Мат Красной королеве! Фотопроект, перенесший владимирскую чемпионку по шахматам в Страну чудес и Зазеркалье
Мат Красной королеве! Фотопроект, перенесший владимирскую чемпионку по шахматам в Страну чудес и Зазеркалье Истории
«Бьют тут», или Мастерская во Владимире, где можно пройти путь самурая
«Бьют тут», или Мастерская во Владимире, где можно пройти путь самурая Истории
Башни Золотых ворот и расширение Торговых рядов: главные работы одного из первых архитекторов города
Башни Золотых ворот и расширение Торговых рядов: главные работы одного из первых архитекторов города Владимир в деталях
Во Владимире прозвучит история о цирюльнике Суини Тодде голосом Михаила Горшенева
Во Владимире прозвучит история о цирюльнике Суини Тодде голосом Михаила Горшенева Афиша
Наравне с Ганнибалом Лектером. Триллер года, в котором Хью Грант сыграл свою лучшую роль
Наравне с Ганнибалом Лектером. Триллер года, в котором Хью Грант сыграл свою лучшую роль Афиша
Сквозные дыры и трещины в асфальте: в каком состоянии находятся старые мосты Владимира
Сквозные дыры и трещины в асфальте: в каком состоянии находятся старые мосты Владимира Истории
Элементы народного костюма в коллекции современной одежды «Сестрички» от дизайнера Юлии Бильченко
Элементы народного костюма в коллекции современной одежды «Сестрички» от дизайнера Юлии Бильченко События