Гик из «золотой клетки»: Ланна Вревская о саунд-дизайне и озвучании видеоигр
Недавно «Ключ-Медиа» познакомил читателей с признанной на государственном уровне поэтессой, потомственной бизнесвумен и просто красавицей Еленой Андриановой. Рассказывая историю своей семьи, жена рокера упомянула о талантах младшей сестры, добившейся успеха в саунд-дизайне. Студентка Ланна Вревская пробовалась в киноиндрустрии, но сердцу не прикажешь. Главной страстью девушки всегда был звук, и она дала себе обещание — превратить хобби в карьеру. В 24 года Ланна добилась своего благодаря упорному труду, бессонным ночам и специализированным курсам. Теперь любительница видеоигр создает для них звук в компании «AK Audio», курирует гиков «XSSR Academy». Ее голосом говорят женские персонажи оригинальных зарубежных проектов. Сейчас Ланна вышла на новый уровень и готовится создать саунд-библиотеку монстров.
О кинематографе и школе жизни
После университета я пробовала себя в различных сферах: от кинематографа до общепита (работала официанткой). На съемки попала случайно. Занималась различными видами боевых единоборств: тайским боксом, ММА, борьбой. Однажды познакомилась с каскадером, который работал в кино. Он предложил где-нибудь сняться. Роль была эпизодическая, но удалось побывать на площадке и познакомиться с местным режиссером, который порекомендовал меня в компанию «Русское». Там я работала на площадке, как участник киноэкспедиции.
Опыт кинопроизводства был особенно нелегкой школой: все 14 часов смены мы на улице, в −30, я стою и беззаботно улыбаюсь, но из глаз текут слезы, потому что невозможно терпеть этот холод. Невозможно терпеть сальные шуточки начальника за зарплату, которую можно потратить буквально одним днем. Тогда я поняла, что была неблагодарной дочерью. Пользовалась всеми условиями, но никогда не говорила за это «спасибо». Родители хотели не запереть нас, а уберечь — в девяностые, когда случались попытки покушения, похищения. Именно поэтому мы с сестрой были помещены под купол, где не могли общаться с людьми.
О данном звуку обещании
Когда работаешь на съемочной площадке, времени катастрофически не хватает даже на сон. Не получилось присутствовать даже на вручении диплома, мне его передали друзья. Я чувствовала, что изменяю себе. Решила, что на площадку больше ни ногой, и тогда дала себе обещание: буду заниматься только любимым делом. Я призналась себе в том, что звук и музыка мне безмерно дороги. И было все равно, сколько времени и сил уйдет на достижение цели.
Я стала обучаться у нескольких практикующих специалистов в области музыки и звукорежиссуры, лично и через интернет. Как раз тогда один талантливейший преподаватель объявил, что набирает курс по саунд-дизайну, и лучшего студента возьмет к себе в команду. Я твердо решила, что попаду на эту работу. Изучала человека и все его требования, подтягивала и демонстрировала нужные качества; работала так усердно, как могла. Засыпала с ужасом от того, что выполнила свое задание по курсу недостаточно впечатляюще. Была максимально дружелюбной со всеми, а это очень важный для нашей профессии так называемый «софт-скилл». Решала все проблемы самостоятельно, прокачивала навыки, и буквально через два месяца после окончания курса получила желаемую работу. Я была так счастлива, что целых два года после этого мне были не нужны ни выходные, ни свободные вечера. Полная эйфория! Раньше мне казалось, что в эту сферу никогда не попасть.
Оказалось, все реально. Теперь у меня несколько ролей: саунд-дизайнер, аудиоменеджер, войс-актриса, куратор школы звука и начинающий предприниматель.
О саунд-дизайне
Я создаю звук для видеоигр. Все начинается с записи. Обожаю этот процесс! У меня есть и контактный микрофон, и несколько конденсаторных, и подводный, и бинауральный с которым снимают ASMR, рекордер с капсулами различных направленностей. Но это только один вариант. Есть еще и синтез — процесс генерации сигнала. С чистого листа на синтезаторах можно создать что угодно, проанализировав звук по волноформе и спектру. Я мечтаю однажды создать собственный бинауральный синтезатор, но для этого требуются инвестиции — пока подступаю к этому с других углов. Также есть третий путь — это поиск исходников в библиотеках звука. Допустим, тяжело найти трели какой-нибудь редкой птички или цикады, которая обитает только в Китае. Поэтому рекордисты специально их записывают, а саунд-дизайнеры их покупают.
Вторая стадия моей работы — креативная и реалистичная обработка. Этот этап сильно отличается в зависимости от того, куда отправится готовый «продукт». Микс бывает линейным, как в кино, и не меняется от проигрывания к проигрыванию. А может быть интерактивным: вы запускаете игру, и каждый раз звуки в ней меняются, все зависит от той логики, которую мы определим вместе с программистами. Саунд-дизайнер после обработки материалов внедряет их в аудиодвижок. Здесь мы настраиваем аудиосистемы, от простых, вроде изменения звучания выстрела в зависимости от дистанций, до многосоставных, вроде системы столкновений.
На каждом из этапов мы плотно взаимодействуем с разработчиками, начиная от создания концепта и заканчивая проверкой подключения и поиска ошибок. Несколько раз в неделю нам высылают девелоперское приложение, с помощью которого проверяется звук, и мы в режиме реального времени отстраиваем микс. Технические моменты, конечно, являются темой для отдельного разговора.
О навыках
Я обожаю наш век. Два столетия назад моей истории попросту бы не случилось. У меня бы не было ни возможности приобрести знания, ни технологий, ни банального трудоустройства для женщин. Важную роль играет окружение. Если люди вокруг говорят, что у человека ничего не получится, то нужно от них уходить. Те, с кем я общаюсь сейчас, постоянно генерируют идеи и помогают друг другу проектами или связями. Также я постоянно обращаюсь к опыту учителей. Потому что это экономит мне годы обучения и потому, что многие становятся моими коллегами. Также преподаватели дают нам что-то помимо собственного предмета: учат быть смелыми, шире смотреть на мир, глубже понимать людей.
О проектах
Саунд-дизайном я занимаюсь и постоянно расширяю возможности. Когда мы начинали, были сложные моменты. С заказами было трудно; знаю, начальник мне и моему коллеге платил премии из своего кармана, чтобы поддерживать мотивацию. Теперь компания сильно выросла. Мы сотрудничаем с крупными разработчиками, некоторые из них феноменальные ребята. Например, создатели известных «Танков онлайн». Озвучиваем для них глубокую социально и эстетически игру «Синкарио». Игра многопользовательская, поэтому звук должен быть функциональным, одновременно с тем эстетичным, чтобы поддержать красоту визуала. Кроме того, в этом проекте мы воплощаем смелые идеи вроде процедурно генерируемой музыки. Создается многое, чего никогда еще не презентовали. И все это на моих глазах!
За три года я попробовала себя более чем в десяти крупных проектах. Интересно проходит озвучание игры «The Unliving», где главный герой, некромант, захватывает деревни, создавая большую армию. Нам в головы пришла идея создать ощущение толпы. Чтобы сделать это, не перегружая процессор, нужно искать креативные решения. Я приобрела бинауральный микрофон, а это недешевое удовольствие, поместила его в центр комнаты. Пригласила актеров, которые постоянно кружились вокруг — то шептали на ухо, то проходили мимо. Так создавался эффект толпы, выражающей определенную эмоцию: спокойствие, злость и так далее.
Иногда саунд-дизайнеры могут влиять на геймплей, создавая необычные звуки. Разработчики берут их на заметку и дополняют визуально. Каждую неделю у нас большое количество встреч с разными разработчиками, мы обсуждаем процесс разработки игры, нередко предлагаем идеи на уровне гейм-дизайна. Это очень интересное взаимодействие. Время работы над проектом зависит от масштаба и сегмента. Одну игру озвучивают на протяжении нескольких лет, а другую за три месяца «под ключ». В любом случае будут настроены все элементы: боевая система, интерактивная музыка, войсоверы, окружение, оповещения и пр. Но чтобы сделать игру действительно хорошей, мы руководствуемся правилом Парето и соотношением 80/20: успех кроется в тех самых двадцати процентах, дополняющих базовую работу. Все нужно прорабатывать. Допустим, вместо озвучания реакциями из библиотеки звуков можно пригласить настоящих актеров, объяснить контекст и добиться нужных эмоций. Когда с таким вниманием подходишь к контенту, игрок это чувствует.
Мы добиваемся иммерсии, чтобы человек «проваливался» в историю и мог соотнести себя с героем. Эффект зависит от огромного количества маленьких, казалось бы, вещей. Мы их исследуем, дорабатываем и прорабатываем. Существует высказывание: «Хороший саунд-дизайнер тот, которого не слышно». Это значит, что зритель верит происходящему на экране, и если отключить звук, он почувствует звенящую пустоту. Листочек колыхнулся, и слышен шум ветра — все естественно, как в реальной жизни. Зритель должен не замечать деталей, но при этом целиком погрузиться в атмосферу. Большой похвалой для саунд-дизайнера является фраза: «Я даже не заметил звука». Это те самые 20%, которые делают игру реалистичной и требуют времени.
О кураторстве и проблемах гиков
Спустя некоторое время после трудоустройства я стала работать в должности аудиоменеджера, распределять задачи среди коллег и вести деловое общение с клиентами. Затем я спросила своего директора, ведущего аудиодизайнера проекта World of Tanks («Wargaming», Минск) и основателя школы звука «XSSR Academy» Александра Хилько, почему вторым проектом он занимается один. Предложила делегировать задачи. Мы стали нанимать других преподавателей, среди которых пианист-виртуоз международного уровня Иван Кучеренко и звукорежиссер Сергей Комар, который сводит Макса Коржа, ЛСП, Elvira T, и даже сотрудничал с MORGENSHTERN. Я делаю много невидимой работы, а также курирую студентов. Я тесно взаимодействую с учениками и провела несколько стримов на тему звука.
Александр заметил во мне умение располагать к себе людей, но важно не это. Важно то, что ты заходишь в команду и создаешь благоприятную атмосферу. Помню, когда училась на связях с общественностью, преподаватель приводила пример: на хороших переговорах есть такой человек, который, вроде бы, непонятно чем занимается, но умеет разрядить обстановку. Эта роль больше свойственна чуткой женской природе. В качестве куратора я ее выполняю: ребята в академии должны чувствовать, что они приходят не только за знаниями, но и за поддержкой.
Гики действительно забитые, неконтактные люди. У меня самой были огромные проблемы с общением. Лет в пятнадцать я, помню, сидела за столом, все вокруг общались, и кто-то пошутил. В голове возник обидный вопрос: «Почему не я сказала эту шутку?». В пятом классе произошла ситуация, которой получилось воспользоваться только через несколько лет. Ко мне в семье всегда обращались как к взрослой. И вдруг приходит новый преподаватель по истории; она поражает тем, что и к школьнику, и к директору может обратиться «малыш», «зая». Такое панибратское обращение было для меня чем-то настолько новым, что я не знала, как реагировать. После школы я осознала свои проблемы в общении и стала думать, как ситуацию изменить: «А что, если надеть „вторую кожу“ и общаться так же?». Оказалось, благодаря этому сближаться с людьми намного проще. Это приобретенный и полезный навык, без него некоторых контактов могло бы не случиться.
Несмотря на то, что в детстве мы много времени проводили за видеоиграми, сейчас некоторые вещи я скачиваю и прохожу через силу. Хочется поиграть на музыкальном инструменте, почитать книгу, но для профессионального роста приходится играть. Если не будет «начитанности» и опыта, то не будет и экспертности. Звук — это не просто эстетика, он является важным каналом информации. В кино он выполняет чисто художественные задачи: если на экране перестрелка, то кто и откуда стреляет с его помощью определить нельзя. В игре же он в первую очередь выполняет информационную функцию. Микс воспринимается совершенно по-иному, когда вы играете и когда наблюдаете за игрой другого человека. Если вы только наблюдаете, то будете замечать только эстетику и не обратите внимание на геймплейные решения разработчиков.
Об актерском увлечении
Года три назад, когда я только начинала работать в «AK AUDIO», для Youtube-канала презентовала видео об особенностях игрового звука, причем делала это в достаточно фривольной манере. Говорила не как серьезный диктор, а панибратски. Зрители в комментариях написали, что вышло слишком вальяжно, а разработчики «REDVILL» сказали: «Мы знаем, что вы саунддизайнер, но нужен именно ваш тембр». Это действительно интересная игра, до сих пор мне нравится. Персонаж, которого я озвучивала, был в духе Милы Йовович — девушка, у которой есть антитела, и ее зовут Элис. Поэтому возникает ассоциация с фильмом «Resident Evil». Героиня жесткая, всегда собранная, а внутри нее живет голос, который на происходящее реагирует непристойными, глупыми или смешными репликами. Он развлекается, и, наверное, этот типаж ближе к Харли Квин. Соответственно, я озвучивала обеих девушек. За счет внутреннего голоса вышло настолько интересно! Я потом читала комментарии, где все это отмечали, а в процессе озвучания получила огромное удовольствие. Если честно, сама иногда с серьезным видом сижу на деловых встречах, а в голове творится какой-то трэш.
Как происходит озвучание: сначала разработчики рассказывают об игре, дают актеру контекст и знакомят с историей самого персонажа. Затем формируется микс определенных фраз, которые нужно записать с учетом ситуации, в которой герой произносит реплику. Если есть возможность, стоит сделать несколько проб тембра и отправить разработчикам на выбор; можно созвониться и выяснить, какая подача будет звучать лучше. Сразу не понять, чего хотят создатели игры. Запись начинается, когда все согласовано. Я начинала «REDVILL» у себя дома, но спустя время перешла в студию. Это более приятный опыт, потому что о технических вещах не нужно заботиться и рядом звукорежиссер, который вовремя подсказывает. Очень хорошо, когда у актера есть возможность читать с ним реплики по ролям, — эта профессия про диалог. Чем больше актер прорабатывает историю во время записи, тем глубже погружение зрителя.
Я не считаю себя актрисой, но участвовала в локализации различных игр, таких как «Divinity Original Sin II», «Fallout New Vegas», «Borderlands 2», «Vampire the Masquerade», «The Legend of Heroes», «Katherine». Это альтернативная озвучка, в которой есть персонажи, говорящие моим голосом. Были и зарубежные проекты на английском языке — оригиналы «Alkebullan», «Galaxy Civil War», российский проект «Amy», которая взяла премию «Best Art на Indie Cup». Также появилась в играх, саунд-дизайном которых занимаюсь сама, — проще записать женские голоса или звуки монстров проще сделать самой, чем искать актеров.
О саунд-библиотеках с монстрами
Сейчас я начинаю разрабатывать собственную саунд-библиотеку, начинаю со звуков голосов и монстров, а затем планирую записывать звуки природы, подручных материалов и звуковых спецэффектов. Благодаря тому, что есть опыт в разработке игр, озвучании и работе с актерами, я достаточно неплохо разбираюсь в специфике. Ищу актеров и битбоксеров, планируя создавать библиотеки про монстров и других персонажей. Чтобы из огромного количества различных реакций, вплоть до «холодно» и «негодую», саунд-дизайнер мог выбрать актуальную для любой ситуации. Когда нужно выполнить то самое «погружение на 20%», конечно, лучше записывать звуки кастомно, но все-таки часто требуются крики животных, голоса монстров и людей. Привычные, классические фразы и междометия.
Я обожаю работать с артистами: эти горящие глаза, когда человек что-то придумал! И с актерами театра, и с начинающими, которые благодарны за то, что могут применить свой талант. У меня это очень сильно отзывается — эйфория и осуществившаяся мечта. Конечно, я собираю саунд-библиотеку не как меценат, и впоследствии ее планирую продавать».
. . .— Как звучит ваш голос?
— Он игристый, как шампанское.
— Каких персонажей хотелось бы озвучить?
— Я люблю играть сумасшедших и экспрессивных людей в духе Джокера.
— Ваша любимая игра?
— «Last of us».
— Самые странные звуки, которые вам приходилось издавать?
— Мои соседи привыкли к истошным крикам боли. Однажды я увидела безумные глаза мужчины, живущего рядом. Пришлось объяснять, что все в порядке и полицию звать не нужно.
— Сколько стоит ваш самый дорогой аппарат для звукозаписи?
— Мониторы, порядка 200 тысяч рублей.
— Как много вы работаете?
— С утра и до заката.